25.08.2016

Die Ziele für viele Unternehmen bestehen darin, die Nutzerfreundlichkeit zu erhöhen und die Erreichbarkeit der Endkunden zu verbessern. Consumer müssen nicht extra eine App installieren, um VR-Anwendungen für Cardboards zu verwenden, sondern müssen lediglich eine Website öffnen. Der TWT Web-VR-Benchmark zeigt Umsetzungsmöglichkeiten von Virtual Reality-Welten auf. Dies geschieht auf der Grundlage von Fakten statt auf einem bloßen Bauchgefühl. So erhalten Unternehmen eine deutlich optimierte Beratung.

Die Herausforderung einer browserbasierten VR-Anwendung liegt in der geschmälerten Rechenleistung des Telefons. Der VR-Benchmark von TWT ist auf dem Markt völlig neu und ermittelt, wie aufwendig VR-Welten, die über den Browser ausgeliefert werden sollen, sein können. Insbesondere das Wissen um die reelle VR-Leistungsfähigkeit mobiler Endgeräte ist enorm wichtig, da die Entwicklung von VR-Websites um ein vielfaches aufwendiger ist, als die Entwicklung von klassischen Websites. Eine genaue Einschätzung der technischen Möglichkeiten wird darauf basierend um so relevanter. Risiken und Kosten im Produktionsprozess können gut kontrolliert werden.

Mehrwert des Benchmarks

  • Verlässliche Werte, auf Basis derer funktionstüchtige VR-Webanwendungen entwickelt werden können
  • Es kann bereits in der Konzeptionierungsphase klar zwischen möglich und unmöglich differenziert werden
  • Potenzielle Engpassfaktoren können frühzeitig identifiziert werden

Daraus ergeben sich viele Vorteile für Unternehmen:

  • Passgenauer Aufwand für eine gute Virtual Reality-Website
  • Geringere Kosten in der Produktion
  • Massiv vermindertes Risikopotenzial
  • Kundenbindung durch bessere User Experience

Die Nutzung von Virtual Reality (VR) Anwendungen über Browser eines Smartphones bietet gegenüber Apps einige Vorteile:

  • Schneller Zugang zu den Endkunden
  • Keine Umwege über Marketplaces
  • Großer Komfort für die Erreichbarkeit
  • Einfaches Interfacing mit Drittsystemen

Und so geht’s:

Als Referenzwert für zu aufwendige Grafiken gelten die sogenannten frames per second, (FPS), also Bilder pro Sekunde. Je aufwändiger die VR-Welt gestaltet ist, desto geringer ist die FPS-Anzahl. Dies ist abhängig von der Leistungsfähigkeit des jeweiligen Smartphones. Für die virtuelle Realität sollten generell 60 FPS angestrebt werden.

Ermittelte Richtwerte bestehen unter anderem aus:

  • Wie viele Polygone können dargestellt werden?
  • Wie viele einzelne Objekte können dargestellt werden?
  • Wie wirken sich Animationen auf die Performance aus?
  • Wie wirken sich Texturen auf die Performance aus?
  • Kann Kantenglättung verwendet werden?

Der Benchmark ermittelt hierfür die relevanten Richtwerte. Die Tests werden frei konfiguriert:
In erster Instanz wird konfiguriert, wie Polygone in welcher Rate emittiert werden. Dabei ist es möglich, einzelne Polygone zu erzeugen, einzelne Objekte zu erzeugen oder die Unterteilungen einer Geometrie iterativ zu erhöhen. Zusätzlich zu diesen erzeugenden Einstellungen können weitere Parameter wie Texturen, Animationen, Kantenglättung, Schatten etc. konfiguriert werden und auf diese Weise ein realistisches Bild der zur Verfügung stehenden Leistung erzeugt werden.

Die Grafik zeigt an, wie das Verhältnis von Polygonen zu den frames per second ist:

Fazit

Mehr als 170 Millionen Menschen weltweit werden bis zum Jahr 2018 Virtual Reality nutzen. Die Potenziale des Marktes sind enorm und bieten auch für Ihre Kunden erheblichen Mehrwert. Mit dem Web-VR-Benchmark haben Sie die Möglichkeit, schon vor dem Entwicklungs-Start den richtigen Rahmen abzustecken und Ressourcen sowie Projektumfang verlässlich einzuschätzen. Kommen Sie auf uns zu und gemeinsam entwickeln wir neue Welten.