16.03.2017

Das Design von Virtual Reality (VR) hat ganz eigene Anforderungen. Die neuen Interaktionsformen sowie das Interface erfordern spezielle Fähigkeiten. Designer entwickeln nicht nur 3D-Grafiken, sondern arbeiten immer enger mit Entwicklern zusammen. Vor allem die Benutzeroberfläche spielt im VR-Bereich eine entscheidende Rolle. Das Graphical-User-Interface (GUI) wird zwar nicht verschwinden, aber es tritt in VR-Anwendungen stark in den Hintergrund. VR bietet eine direkte Interaktion, zum Beispiel über die Controller. Die Hände der Nutzer gelangen direkt in die virtuelle Welt. Über Greifen und Gesten interagieren Benutzer mit der virtuellen Welt. Designer, die gänzlich auf GUI verzichten, setzen auf “Internalization Mechanic”. Dabei greifen Anwender einen Gegenstand nicht nur, sondern nehmen diesen “in sich auf”. Beim Spiel “Job Simulator” isst der Nutzer zum Beispiel einen Burrito, wenn er das Game verlassen möchte. Um Designern die reibungslose Entwicklung von neuen Interfaces zu ermöglichen, sollen noch dieses Jahr Eyetracking-Sensoren in VR-Brillen eingebaut werden. So soll genau ermittelt werden, wohin der Nutzer gerade schaut. Weiterhin muss beachtet werden, dass die Interaktionsfläche nicht mehr flach, sondern kugelförmig ist und sich um den Anwender herum befindet. Damit VR-Design wirkt und die Nutzer komplett in die virtuelle Welt eintauchen, ist die sogenannte “Place Illusion” entscheidend. Diese realisiert, dass die Sinn- und Wahrnehmungstricks den Körper glauben lassen, sich an einem anderen Ort zu befinden. VR-Prototypen und -Mockups lassen sich beispielsweise als Skizze bei Googles Tilt Brush Programm erstellen. 

Stationäre vs. mobile VR

Grundsätzlich unterscheidet man zwischen stationären und mobilen VR-Lösungen. Stationäre Lösungen bieten eine größere Auswahl an Controllern, ausgereifte Grafiken, eine bessere Performance, dafür aber auch einen überschaubaren Markt. Von der simplen Google Cardboard bis hin zur qualitativ hochwertigen Gear VR: Mobile VR ist in diversen Qualitätsstufen erhältlich. Der Markt ist zudem deutlich größer. Die Verkaufszahl der Gear VR liegt derzeit bei fünf Millionen.

  • Laserpointer als Äquivalent zur Maus, gesteuert wird über einen Controller oder die Kopfbewegung
  • UI-Interaktionen, welche die Informationsflut minimieren. Designer können sich hier an Farbe, Größe, Licht, Ton und Animationen bedienen. Zum Beispiel kann bei der Cursor-Bewegung ein Toneffekt eingebaut werden.
  • Reduzierter Text: Die VR-Interfaces sind nicht für längere Texte gemacht. Daher sollte Text so knapp wie möglich gehalten werden, wenn nicht gänzlich vermieden.

Wir geben Ihrer Botschaft in der virtuellen Realität ein Gesicht: Mit dem richtigen User Experience Design erreichen Sie Ihre Kunden direkt in ihrer Lebenswelt. TWT schafft die Oberfläche, die Ihre Produkte und Services erlebbar macht.